هوش مصنوعی به سیستمهایی گفته میشود که میتوانند واکنشهایی مشابه رفتارهای هوشمند انسانی داشته باشند. در اینجا نگاهی به نحوه کاربرد هوش مصنوعی در بازی ها می اندازیم.
همچنین بخوانید: خطرات هوش مصنوعی در مهندسی چیست؟
حتما در دوران کودکی بازی O – X را انجام داده اید. بازی X-O را در نظر بگیرید که صفحه آن شامل 9 خانه است که هریک از این 9 خانه می تواند X یا O یا خالی باشد پس این صفحه می تواند 3 به توان 9 حالت (19683) داشته باشد.
می توان برنامه ای نوشت که برای هر یک از این حالات رفتار هوشمندانه ای نشان دهد و می تواند هیچ گاه بازنده نباشد. برنامه به خودي خود هيچگونه خلاقيت و هوشمندي در اجراي بازي نداشته و فقط از يك مجموعه بايد و نبايد و دستور كه برنامهنويس به آن داده، تبعيت كرده است. اگربتوانيم استنتاج، خلاقيت و يادگيري را در قالب دستورها به كامپيوتر بدهيم می توان گفت که کامپیوتر دارای هوشمندی است.
همچنین بخوانید : هوش مصنوعی مولد چیست؟
در بازی های کامپیوتری داشتن حريفي قدرتمند لازمه بازسازی هوش انسانی است و این که حریف کامپیوتری شما تا چه حد می فهمد مسئله مهمی در طراحی یک بازی کامپیوتری به شمار می آید.
روند تکامل هوش مصنوعی در بازی ها
در ابتدا، سيستمها مطابق قوانينی كه مستقيماً در كدهاي بازي نوشتهشده بودند عمل می کردند که همزمان با تولید بازيهايي مانند River Raid ،Donkey Kong ، Boulder-Dash و بسياري از بازيهاي جذاب براي كاربران ماشين های هشت بيتی در دهه 1970 بود.
قدم ديگر در توسعه هوش مصنوعی، معرفی روشهاي ساده ای بود كه از ميان اين روشها ميتوان به روش «ماشین حالات محدود» اشاره كرد كه هنوز محبوب است مورد استفاده قرار ميگيرد. به لطف استفاده بيشتر از الگوريتمهاي پيشرفته كامپيوتري و با توجه به نياز بازی كننده ها، روند رشد بازی ها نيز پيچيده تر ميشد
از سوي ديگر پیشرفته تر شدن كامپيوترهاي خانگي نيز امكان استفاده بیشتر از هوش مصنوعی در بازيها را فراهم ميكرد. مدت ها خوب بودن گرافيك، طراحي انيميشني كاراكترها و صداي بازي، مقیاس كيفيت بازي بود.اما امروزه يكي از مهمترين عناصر بازيهاي كامپيوتری، بدون ترديد، هوش مصنوعی آن بازي شناخته ميشود.
بازی های تاثیرگذار در انقلاب هوش مصنوعی
يكي از مهمترين اين بازيها كه هوشمصنوعي را در دهه 1990 ميلادي دگرگون ساخت، بيشك سري بازيهاي WarCraft بود كه توسط شركت Blizzard ساخته شد. بازي SimCity كه توسط Maxis ساخته شد، اولين بازياي بود از فناوريهاي حيات مصنوعي استفاده كرد.
يكي ديگر از پيشرفتهاي هوش مصنوعی در بازيهاي كامپيوتری با بازي Black and White به وجود آمد كه توسط Lionhead Studios در سال 2001 ساخته شد.
هوش مصنوعی در بازی های تيراندازی اول شخص
بازيهاي تيراندازيِ اول شخص يا First Person Shooters معمولاً از سيستم هوشمصنوعي با ساختار لايهلايه استفاده ميكنند. لايههاي پایینی ، وظايف ابتدايي را به عهده دارند برای مثال تعيين بهترين مسير تا هدف . لايههاي بالاييتر مسئولِ اجرايِ تاکتیک هایی است كه استفادهكننده از هوشمصنوعي (مثلا شخصيتهاي دشمن در بازيها) برطبق اين تاكتيك باید عمل کند.
هنگامي كه هوشمصنوعي تصميم گرفت كدام رفتار براي موقعيت ايجادشده بهتر است، يك لايه ی پایینی بهترين روش را براي انجام اين تصميم انتخاب كند. بهطور نمونه، اگر هوشمصنوعي تصميم بگيرد كه سرباز وارد نبرد شود، اين لايه زيرين بهترين شيوه مبارزه را براي او تعيين ميكند. مثلاً تصميم ميگيرد كه او آرام آرام به شخصيت بازيكننده نزديك شود و به او تيراندازي كند، يا در گوشهاي پنهان شود و منتظر شود كه شخصيت بازيكننده به حوزه ديدش برسد و سپس بهطرفش تيراندازي كند يا اينكه به طرف او بدود و تيراندازي كند.
هوش مصنوعی در بازی های استراتژی بی درنگ
در بازيهاي استراتژيِ بيدرنگ (Real Time Strategy) چندین مدل وجود دارد. یکی از این مدل ها یک راه موثر را برای حرکت کاراکتر ها بر روی نقشه این گونه بازی ها پیدا می کند تا مثلا به هم برخورد نکنند مثل بازی clash of clans.
در سطوح بالاتر اين بازيها، مدلی براي آناليز نقشه بازي طراحی شده است. بهطور مثال، در محلي از نقشه كه دريا قرار دارد، اين مدل اجازه ميدهد ناوگان دريايي ساخته شود. اين مدل زمان انجام ساختن يك شهر ديوارهاي حفاظتي و باروها را نيز تعيين ميكند.
هوش مصنوعی در بازی های ورزشی
اساساً، در اكثر بازيهاي ورزشي، ما با مقدار زيادي تقلب از جانب هوشمصنوعي روبهرو هستيم! بهطور مثال بازيهاي ماشينسواري را در نظر بگيريد. هوش مصنوعي، از كل نقشه بازي، فقط جادهاي كه حريف كامپيوتري در آن مشغول راندن است را شناسایی میکند و كاري به ديگر جاهاي نقشه بازي ندارد.
در نظر بگيريد كه كامپيوتر توانايي انجام دو نوع رانندگي در پيچ های تعبيه شده در بازي را دارد: نوع اول كه در غياب حريف ديگر رخ ميدهد، و نوع دوم زماني است كه او ميخواهد در اين پيچ، همزمان از حريفش سبقت بگيرد.
عملاً كامپيوتر ميداند كه در پيچ بايد سرعتش را كم كند؛ زيرا در حال پيچيدن اگر سرعتش از حدي بيشتر باشد، كنترل ماشين را از دست خواهد داد. حال بسته به اينكه كامپيوتر از حريف انسانيش عقبتر است يا جلوتر، در نوع پيچيدن در اين گونه صحنهها تصميمگيري ميكند.
دو خصيصه مهم ديگر هوشمصنوعي در اين نوع بازيها عبارتند از:
- توانايي آناليز سطوح جاده براي شناسايي موانع.
- هماهنگي محكم بین نوع رانندگي كامپيوتر با مدل فيزيكي طراحي شده بازی.
مثلا هنگامي كه اتومبيل كامپيوتر بنا به هر دليلي، از جاده منحرف شد، هوشمصنوعي به طرز مناسبی كنترل آن را مجدداً به دست بگيرد تا او از كورس رقابت بيشتر عقب نماند.
تقلبهاي مشابه موارد ذكرشده در ديگر بازی هاي ورزشي نيز ديده ميشود. براي همين، در بازي FIFA ميبينيد كه هنگامي كه كامپيوتر از شما عقب است، بهتر بازي ميكند. . اين حركت بسته به اينكه از حريف انسانيش جلو است يا عقب تعيين شده است.
هوشمصنوعي در بازيهايي كه برد و باخت آن توسط داوري انجام ميشود (مانند بوكس در صورتي كه حريف ناكاوت نشود) نيز توسط قوانيني كه از قبل تعریف میشود ، محاسبه ميشود و برنده را مشخص ميكند.
الگوریتم های معروف
دو نمونه از محبوبترين الگوريتمهاي هوش مصنوعی كه به وفور از آنها در طراحي هوشمصنوعي بازيهاي كامپيوتري استفاده ميشود عبارتند از:
- الگوريتم A* (اِی استار) براي پيدا كردن بهترين مسير بين دو نقطه.
- الگوریتم ماشين با حالات محدود (Finite State Machine)
الگوریتم ماشین با حالات محدود
وظيفه ی این الگوریتم تعین کردن رفتار حريف کامپیوتری است. یک نقطه آغازین و یک نقطه پایانی وجود دارد به ازای رفتار های مناسب به هدف دلخواه میرسد.
كتابخانه های هوش مصنوعی
در اين قسمت اشارهاي خواهيم داشت به دو نمونه از معروفترين و بهترين نمونههای هوش مصنوعی که در بازی ها کاربرد مهمی دارند :
1-هوش مصنوعی renderware
سه لايه اصلي اين هوش مصنوعی عبارتند از:
- لايه ادراك: مسئول آناليز موقعيتها است.
- لايه تصميمگيرنده: مسئول تصميمگيري است برای مثال تصميمگيريهايي مانند حمله یا دفاع.
- لايه عملياتي: وظيفه انجام كار مناسب را دارد.
2-هوش مصنوعی implant
بهترين و مهمترين خصوصيت منحصربهفرد اين هوش مصنوعی این است که در مسيريابي بسيار موفق عمل میکند و از درخت هاي دودويي استفاده میکند.